
Penulis: Ratih Wulandari, M. Pd; Prof. Dr. Mustaji, M.Pd.; Dr. Andi Mariono, M.Pd.
ISBN: 978-623-89822-3-3
(PDF)
Tahun: 2025
Ukuran: 17.26X25 cm
Halaman: 160 Halaman
Cover: Soft Cover
Sinopsis: Buku ini berfokus pada penerapan Model Case-Based Gamification Learning untuk meningkatkan pemahaman konsep dan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa di sekolah dasar. Model Case-Based Gamification Learning merupakan perpaduan antara model Case-Based Learning dan Gamification Learning. Dalam model ini, siswa belajar secara mandiri serta bekerja sama dalam kelompok, memastikan bahwa setiap siswa memiliki tanggung jawab penuh atas pekerjaannya sendiri sambil juga saling membantu dalam memecahkan masalah dalam bentuk kasus sederhana yang dikemas dalam permainan edukatif yang interaktif.
Penggunaan teknologi seperti multimedia interaktif sebagai pendukung model Case-Based Gamification Learning menawarkan kemampuan akses yang lebih luas dan fleksibel, memungkinkan siswa untuk belajar kapan saja dan di mana saja. Teknologi ini tidak hanya memfasilitasi pengajaran yang lebih interaktif dan menarik, tetapi juga memungkinkan guru untuk memantau kemajuan siswa ketika belajar di sekolah dan orang tua ketika mendampingi anak belajar di rumah dengan lebih efektif.
Esensi dari buku ini adalah mengulas tentang penerapan model Case-Based Gamification Learning dalam meningkatkan kemampuan menerapkan konsep dan pemecahan masalah siswa pada mata pelajaran matematika. Dengan analisis yang rinci dan langkah-langkah pembelajaran praktis, buku ini memberikan panduan yang komprehensif bagi guru, pendidik, dan peneliti untuk mengimplementasikan model pembelajaran ini di kelas mereka.
Pembelian: Hubungi alamcahayailmu@gmail.com
DAFTAR ISI
BAB I MASALAH BELAJAR DAN PEMBELAJARAN 1
A. Latar Belakang 1
B. Tujuan 5
C. Manfaat 5
D. Ruang Lingkup 6
E. Batasan Istilah 6
BAB II LANDASAN TEORI PEMBELAJARAN 7
A. Model Case-Based Gamification Learning pada Pemahaman Konsep dan Kemampuan Pemecahan Masalah dalam Teknologi Pendidikan 7
B. Model Case-Based Gamification Learning 13
- Model Case Based Learning (CBL) 13
- Gamification Learning (GL) 22
- Model Case-Based Gamification Learning dalam Mata Pelajaran Matematika 32
- Teori Pendukung 35
C. Pemahaman Konsep 41
D. Kemampuan Pemecahan Masalah 51
E. Pembelajaran Matematika dengan Model Case-Based Gamification Learning bagi Siswa Kelas V Sekolah dasar 58
- Karakteristik Siswa Kelas V Sekolah Dasar 58
- Karakteristik Materi Operasi Hitung Bilangan Cacah 62
- Pelaksanaan Pembelajaran 69
- Evaluasi pembelajaran 72
BAB III LANDASAN PROSEDUR MODEL CASE-BASED GAMIFICATION LEARNING MODEL DICK AND CAREY 74
A. Desain Pengembangan 74
B. Prosedur Pengembangan 75
BAB IV MODEL CASE-BASED GAMIFICATION LEARNING 85
A. Konsep Model 85
B. Prinsip Model Case-Based Gamification Learning 88
C. Sintaks 92
D. Sistem Sosial 93
E. Sistem Pendukung 96
F. Prinsip Reaksi 100
G. Dampak Pembelajaran 103
BAB V PERANGKAT PEMBELAJARAN 108
A. Modul Ajar (Rencana Pembelajaran) 108
B. Bahan Ajar 127
C. Lembar Penilaian 132